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云游戏:颠覆在即?

2020-07-24 09:08
元气资本
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目前距离云游戏的全面爆发还尚需时日。

“游戏是一切幼子(动物和人的)生活能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。”希腊哲学家柏拉图曾如此定义。

相比于美国市场,由于技术发展速度相对缓慢,电子游戏产业的发展在中国比美国延迟了20多年。1994年被称为中国内地游戏产业的元年,《神鹰突击队》横空出世,成为中国内地第一款自主研发的原创游戏。1994—1996年,中国的游戏产业迅速发展。1998年《提督的决断》的发行,中国内地的游戏产业终于有了雏形。1997年,《仙剑奇侠传》的诞生让中国的单机游戏红极一时,然而好景不长,网络游戏的出现与流行让单机游戏的热度迅速没落。随后4G网络的出现和兴起,使移动智能设备与移动娱乐开启了快速发展,2016年移动游戏市场实际销售收入首次超越了客户端游戏市场。

伴随着5G技术落地,游戏产业再次迎来了新的革命,2019年也被称为云游戏元年。

事实上,云游戏从2000年萌芽,经过了近20年的发展,才等来技术的成熟和5G逐步落地,其巨大的潜力终于逐渐显现,为各方所侧目。

就和任何新兴技术一样,云游戏从诞生以来就备受争论,一部分人认为他会将游戏市场和内容带入新的阶段,而另一部分人则认为距离云游戏颠覆游戏市场还尚需时日。

来源:各公司官网,元气资本

之所以在早期受到质疑,是由于云游戏高延迟、高丢包等问题,但得益于GPU、5G、虚拟化等关键性技术的突破,目前云游戏的解决方案在国际上已经达成了共识,总分为两类:

第一类是以视频流技术为核心,网络中主要传输的是音视频信号,也是现在比较主流的一种。游戏所有的计算和画面渲染都在云端进行处理,云将游戏图像转换为视频以及音频数据,通过网络传输给用户并在本地解码。视频流的优点在于可以极大降低本地硬件设备要求,缺点则是对带宽和网络稳定性要求较高。

第二类是以图形指令流技术为核心,网络中主要传输的是指令信号。游戏仍在云中处理,而图形渲染则在本地设备上进行。与视频流相比,指令流开发难度很大,要将传输数据进行大程度的压缩,并在这一过程中保证数据的稳定性,这是目前开发中的难点。但是优点也很明显,这种模式对带宽需求较小,可以有效解决延迟问题,终端适配性更强。

换而言之,过往的游戏产业竞争更多停留在营销与制作能力上,但未来核心竞争的要素或许还要包括云算力。

这样的变革带来的影响是,现有的产业链面临重构,游戏厂商、发行商和硬件商重新进入新一轮的比拼,云供应商也不甘示弱地加入其中,企图争夺游戏市场的话语权,市场格局即将被打破。2019年国内游戏行业总收入达2308.8亿元,用户规模6.4亿人,云游戏获或将真正改变行业和公司的整体价值。

云游戏:一部想象力简史

2000年E3展会(来源:公开资料)

这一场战争的开端,是从19年前的E3展会上初现端倪。在当年那场主题为“超越想象(beyond Imagination)”的全球顶级盛会上,一家来自芬兰的名为G-cluster的公司打出了云游戏这一概念,并展示了云游戏的原始雏形,通过WiFi将PC游戏传输到手持设备,但因操作中有过于明显的延迟和卡顿而没有受到过多关注。

9年后,在GDC游戏开发者大会上,云游戏再度亮相,以更加惊艳的方式吸引了大众的眼球。OnLive的《孤岛危机》试玩演示震惊了许多玩家,其云游戏平台被视为划时代的革命产品。

作为OnLive公司的创始人,Steve Perlman在云游戏的发展演变中起到了至关重要的作用。然而由于游戏发行商的热情和参与不足,OnLive经过几年的奋斗与重组之后,资产大多出售给了索尼,服务平台也于2015年关闭。虽有失败在前,但Perlman仍然坚信云游戏是游戏行业的未来所在。

不只是Perlman,许多人都对云游戏的前景持乐观态度,但头部企业的行动却相对谨慎。2012 年,Sony在收购Gaikai后开始布局云计划,但其当时的态度更倾向于为未来买保险,而没有真正力图发起一场变革,因此发展节奏十分缓慢。直至英伟达等头部企业陆续进入市场,索尼才开始加速发力,于2014年正式推出了云游戏平台PlayStation Now。

不得不说,英伟达在云游戏战略上极具前瞻性,早在2012年就发布云游戏的GPU技术,GeForceGRID。并于2017年正式推出云游戏平台GeForceNow。

但是,尽管已经向云游戏平台进军,英伟达CEO黄仁勋却认为,云游戏永远不可能替代游戏PC,理由是延迟。

“当你玩一些竞技性的游戏时,你通常需要在几毫秒内做出反应,而不是几百毫秒。这是根本上的问题,是物理法则。”

这也是此后一众巨头公司默认的事实,因此云游戏成为了一个纸上的项目名,削减了支出,精力放在有更多确定性的游戏市场,带来了主机与手游市场的爆发式增长。

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